Ton GPU peint le personnage, et le monde autour de lui.

Un chat de personnage qui n'est que du texte te demande de tout imaginer. privstory fait tourner un modèle d'image sur ta propre machine à côté du modèle de chat : il peint le portrait de ton personnage à sa création, et repeint le décor de la scène au fil de l'histoire. Pas de crédits, pas de file d'attente, pas d'envois.

Deux types d'images, toutes deux générées en local

Le premier est le portrait. Décris un personnage en une phrase et le modèle complète sa persona et son apparence, puis peint un portrait assorti. Il devient le visage de ce personnage pour chaque scène que tu ouvres avec lui.

Le second est le décor. Une scène part d'une situation d'ouverture, et quand la conversation se déplace ailleurs, le décor est repeint pour suivre. L'image ne reste pas une illustration figée pendant que l'histoire s'en éloigne.

Pas de crédits, pas de file d'attente, pas d'envoi

La génération d'images hébergée est facturée, parce qu'un GPU quelque part rend pour toi : un solde de crédits, un quota mensuel d'images, ou une file où patientent les comptes gratuits. Génère en local et rien de tout cela ne s'applique. Il n'y a pas de quota qui s'épuise ni de file autre que la tienne.

Rien n'est envoyé non plus. Le prompt dérivé de ton personnage et de ta scène, et l'image qui revient, existent uniquement sur ton disque. Les images générées ne sont jamais analysées côté serveur, modérées, ni utilisées comme données d'entraînement, parce qu'elles ne sont jamais transmises.

Le module décide de l'aspect des images

Le modèle d'image n'est pas figé par l'application. Un module regroupe un modèle de chat, un modèle d'image et les prompts qui pilotent la création des personnages et des scènes, si bien que changer de module change tout le caractère visuel de ce qui est peint.

Construis le tien ou importe celui de quelqu'un d'autre, télécharge une fois ses poids, et choisis-le quand tu crées un personnage. Chaque personnage reste lié au module avec lequel il a été fait, donc son aspect reste cohérent d'une scène à l'autre.

Ce dont il a besoin de ta machine

La génération d'images est le plus lourd des deux modèles, et c'est ce qui profite le plus d'un GPU. Apple Silicon utilise Metal automatiquement ; Windows et Linux utilisent Vulkan, qui couvre les GPU NVIDIA, AMD, Intel et intégrés depuis le même installeur.

Il existe un repli CPU, et il fonctionne, mais la génération d'images sur CPU est lente. Le modèle de chat et le modèle d'image ne sont jamais en mémoire en même temps, donc la mémoire de pointe est fixée par le plus grand des deux, pas par leur somme.

Questions fréquentes.

Combien d'images puis-je générer ?

Autant que ton matériel en produit. Il n'y a pas de solde de crédits, pas de quota mensuel et pas de frais par image, parce que le rendu se fait sur ton propre GPU.

Mes images générées sont-elles envoyées ou modérées ?

Non. Le prompt comme l'image résultante restent sur ton appareil. Il n'y a pas de passe de modération côté serveur, parce qu'aucun serveur n'intervient dans leur génération.

Puis-je changer le modèle d'image ?

Oui, en choisissant un autre module. Un module regroupe le modèle de chat, le modèle d'image et les prompts qui pilotent la génération, tu peux donc en construire ou en importer un avec le modèle d'image que tu préfères.

Faut-il un GPU puissant ?

Un GPU est recommandé, et c'est la partie qui en profite le plus. Apple Silicon utilise Metal ; Windows et Linux utilisent Vulkan sur NVIDIA, AMD et Intel. Un repli CPU fonctionne, mais attends-toi à ce que la génération d'images soit lente.