你的 GPU 绘制角色,以及他们周围的世界。
一个只有文字的角色聊天,要求你去想象一切。privstory 在你自己的机器上,在聊天模型旁边运行一个图像模型:它在角色创建时绘制头像,并随着故事推进重绘场景背景。没有点数、没有排队、没有上传。
两种图像,都在本地生成
第一种是头像。用一句话描述一个角色,模型会补全其人设和外貌,然后绘制一张相配的头像。它会成为这个角色在你每次开启的场景里的面孔。
第二种是背景。场景从一个开场情境开始,当对话走向新的地方,背景会被重绘以跟上。图像不会在故事走远时仍停留为一张固定的插图。
没有点数、没有排队、没有上传
托管的图像生成是要计费的,因为某处有一块 GPU 在为你渲染:点数余额、每月图像额度,或让免费用户排队的队列。改在本地生成,这些都不适用。没有会用完的额度,也没有除你自己之外的队列。
也没有任何东西被上传。由你的角色和场景推导出的提示词,以及返回的图像,只存在于你的硬盘上。生成的图像从不在服务器端被扫描、审核或用作训练数据,因为它们从不被传输。
由模块决定图像的样子
图像模型不是由应用固定的。一个模块打包了聊天模型、图像模型以及驱动角色和场景生成的提示词,所以切换模块会改变所绘内容的整体视觉风格。
自己构建一个,或导入别人的,把它的权重下载一次,在创建角色时选择它。每个角色都与创建它所用的模块保持绑定,因此它的外观在每个场景里都保持一致。
它对你机器的要求
图像生成是两个模型中较重的那个,也是最能从 GPU 受益的部分。Apple Silicon 自动使用 Metal;Windows 和 Linux 使用 Vulkan,从同一个安装程序覆盖 NVIDIA、AMD、Intel 和集成 GPU。
有一个 CPU 回退,它能工作,但在 CPU 上生成图像很慢。聊天模型和图像模型从不同时驻留内存,所以峰值内存由两者中较大的那个决定,而不是它们之和。
常见问题。
我能生成多少张图像?
你的硬件能产出多少就多少。没有点数余额、没有每月额度、没有按图像收费,因为渲染是在你自己的 GPU 上进行的。
我生成的图像会被上传或审核吗?
不会。提示词和生成出的图像都留在你的设备上。没有服务器端的审核环节,因为它们的生成过程中不涉及任何服务器。
我能更换图像模型吗?
能,通过选择不同的模块。模块打包了聊天模型、图像模型和驱动生成的提示词,所以你可以构建或导入一个带有你偏好的图像模型的模块。
我需要一块强力 GPU 吗?
推荐使用 GPU,图像生成是最能从中受益的部分。Apple Silicon 使用 Metal;Windows 和 Linux 在 NVIDIA、AMD 和 Intel 上使用 Vulkan。CPU 回退能工作,但要预期图像生成会很慢。